Simon Wellisch

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Aktuelle Forschung (Promotion)

Simulating and Playing Geopolitics in Digital Games

Digitale Spiele sind inzwischen Teil des Alltags und werden von Milliarden weltweit gespielt. Im Vergleich zu anderen populären Medien ist der Akt des Spielens ein besonderer Bestandteil von digitalen Spielen und ermöglicht einzigartige Auseinandersetzungen mit geopolitischen Inhalten. Dies führt zur Frage der Repräsentation, besonders bei Simulationsspielen, die Krieg behandeln. Wie wird virtueller Krieg dargestellt? Wie wird er gespielt? Im Gegensatz zu anderen Genres bewerben Simulationsspiele ihren angeblichen Realismus basierend auf komplexen Spielmöglichkeiten statt visueller Aufmachung. Weil Simulationsspiele behaupten die physische Welt detailreich abzubilden, dekonstruiere ich die Interpretationen von Krieg der Entwickler:innen. Dabei nähere ich mich von zwei Perspektiven an: von oben in dem Strategiespiel Hearts of Iron IV und am Boden in dem Shooter Arma 3.
Des Weiteren beleuchte ich wie virtueller Krieg verhandelt wird. Da die globale Spieleindustrie ungleich verteilt ist, sehe ich die Notwendigkeit ein Publikum zu untersuchen welches außerhalb der westlichen und asiatischen Hauptmärkte liegt. Singapurer:innen befinden sich an der Schnittstelle beider kultureller Einflüsse und ermöglichen die einzigartige Chance zu untersuchen wie solche Spieler:innen mit Spielen interagieren. Zudem gehen einige Spieler:innen über das Spielen hinaus. Sie ändern Spiele, um- und überschreiben Code gemäß ihrer eigenen Ideen und passen die Vorstellungen der Entwickler:innen an. Spielemodifikationen sind ein faszinierendes Beispiel von partizipativer Kultur angesichts einer räumlich konzentrierten Spieleindustrie. Deshalb analysiere ich Modifikationen der genannten Spiele und wie lokale Perspektiven eingearbeitet werden.
Meine Forschung erweitert kritisch geopolitische Ansätze für bisher vernachlässigte kulturelle Produkte, Simulationsspiele, und Zielgruppen, nicht-westliche Spieler:innen. Ich behandle die Themen von Repräsentation, Konsum und Prosum mit einem Assemblage-Ansatz in Kombination von Kritischer Geopolitik und Game Studies, was die Dynamik von digitalen Spielen reflektiert.